ENDORPHIN VICE
RAGDOLL
Endorphin Vice ejecuta uno de los sistemas ragdoll más avanzados en cualquier juego sandbox. Los cuerpos reaccionan. Cada personaje está construido con un peso preciso y anatómicamente distribuido, por lo que la física se comporta exactamente como debería bajo el impacto, la gravedad y la fuerza.
Los enemigos colapsan, tropiezan, se agarran a las paredes y golpean el suelo de manera diferente cada vez dependiendo del calibre, la velocidad y el ángulo del golpe. Los impactos críticos en la cabeza o el cuello pueden desencadenar aneurismas cerebrales, lo que envía a los objetivos a un coma de muñeco de trapo. Un paro cardíaco debido a un estrés extremo provoca un colapso total como una muñeca de trapo. Incluso el jugador hace muñecos de trapo y puede recuperarse.
PROCEDIMIENTO GORE.
Cada disparo genera deformación procesal de la carne de la malla en tiempo real. La herida reacciona exactamente al lugar donde golpeaste, al calibre que usaste y a la velocidad a la que viajaba la bala. El cuerpo se desangra dinámicamente, manchando las paredes, los pisos y el entorno circundante con charcos de sangre que se extienden y crecen con el tiempo. La nueva tecnología de salpicaduras de sangre interactúa con las superficies y la geometría de manera realista.
La lógica del desmembramiento refleja la física real del impacto. Las balas de alto calibre penetran y pueden acabar con varios enemigos con un solo disparo. Gore System 2.0 solucionó todos los problemas de recorte heredados y llevó la brutalidad más allá que nunca, incluida una motosierra dedicada con sus propias animaciones de ejecución y un conjunto de machetes completamente renovado.
MELEE
Cada golpe tiene un peso físico real. Golpea a los enemigos hasta que sangren por la nariz. Déjalos caer con un nocaut. Luego camina hacia un enemigo caído y hecho un muñeco de trapo y rematalo con un pisotón en la cabeza.
Lanza cuchillos y hachas con física ultrarrealista. El peso, la rotación, la velocidad y el impacto están completamente simulados. Acércate lo suficiente y el personaje automáticamente apuñala hacia abajo, fijando el arma en el objetivo. Sin éxitos guionados. Solo física.
SISTEMA MÉDICO DE TRAUMA COMPLEJO
Sobrevivir requiere gestionar toda la cascada fisiológica del trauma de combate:
• Sistema de agonía: shock visual post-impacto, desenfoque permanente por debajo del 25 % de HP
• Paro cardíaco: supera los 240 BPM debido al estrés, el sangrado o el abuso de drogas y tu corazón fibrila. Muerte clínica instantánea.
• Aneurisma cerebral/coma: los impactos críticos en la cabeza desencadenan una sobrecarga neurológica y estados de coma de muñeco de trapo
• Torniquete: detiene el sangrado arterial al instante, pero aumenta tus BPM
• Jeringa de adrenalina: ignora el dolor y corre con la pelvis destrozada. Envía spam y muere de un ataque cardíaco inducido por medicamentos.
• Manitol (autoinyector craneal): la única manera de salir del coma
IA TÁCTICA
Los civiles reaccionan. Si empiezas a tirar manos a la obra en las calles, algunos se recuperarán. La IA ha sido completamente reconstruida: los enemigos escuchan disparos, pasos e impactos. Investigan las últimas posiciones conocidas, buscan dinámicamente, flanquean y cazan. Las unidades policiales siguen una estricta lógica de comportamiento. Los civiles huyen a la posición más segura disponible. Los NPC a los que les disparen intentarán agarrar tu cañón antes de que caigan.
BALÍSTICA REAL
Cada bala es un proyectil físico. Caída de gravedad real, desviación del viento, penetración de materiales y tiempo de viaje real. Un HUD balístico en tiempo real muestra datos de cálculo en vivo. Las balas de alto calibre atraviesan la cobertura y se encadenan en múltiples objetivos.
SISTEMAS SANDBOX
• Modo CQB de procedimiento infinito: millones de combinaciones de habitaciones RNG, cero diseños prefabricados, generación aleatoria de día/noche. Sin memorización. Pura reacción.
• Brutal Wave-Based Horde System: ondas enemigas dinámicas y totalmente optimizadas que te persiguen
• Física Helicóptero: elevación, arrastre, torsión, inercia y comportamiento de choque reales
• Vehículos 100% físicos: distribución de peso, fricción de neumáticos, suspensión, ruedas destructibles con aire loss
• Puertas de Física: rompibles, pateables, rompibles, bloqueables. Sin animaciones. Física pura.
• Kamikaze y Bomber Drones: activos aéreos estratégicos
• Mapa de Woods Sandbox: vasto entorno abierto para escenarios tácticos a gran escala
• Slide-Based Sliding: deslizamiento impulsado por la física afectado por el ángulo, la fricción y la velocidad. Dispara mientras te deslizas.
MOVIMIENTO PROCEDIMIENTO Y SISTEMAS DE ARMAS
• Balanceo del arma procedimental con micromovimientos respiratorios y cambio de peso
• Temblores realistas en las manos al apuntar que se intensifican después de un daño o un sprint
• Cambio dinámico de hombros y esquinas mirar a escondidas
• Prevención de clip de pared del arma: el cañón no puede atravesar superficies
• Sistema de esquiva direccional basado en impulso
• Reclinación procedimental hacia atrás en superficies inclinadas
• Mira dinámica que se vuelve roja al golpear
PERFORMANCE
Endorphin Vice utiliza una dirección artística intencionalmente estilizada y de baja poligonación media. Cada ciclo de GPU guardado en el renderizado va directamente a la simulación física. Un inspector de hardware incorporado verifica su CPU, RAM y VRAM antes del lanzamiento y le brinda una lectura verde/amarilla/roja para que sepa exactamente qué esperar.
Las optimizaciones recientes brindaron una reducción del 33% en el costo de caracteres por cuadro y un aumento bruto de +20 a 60 FPS en la mayoría del hardware. El uso de memoria en tiempo real se ha reducido en un 62%. Los tiempos de carga son hasta 2,5 veces más rápidos.
CONTROLADOR Y SOPORTE MANO
Más de 100 opciones de personalización que incluyen sombreros, gafas, camisas, pantalones, equipo táctico, cascos y más. El juego se expande continuamente. Un desarrollador. Todos los errores reportados se solucionan rápidamente.
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